Cách trò chơi ADHD, công cụ sức khỏe và Chatbot AI đang thay đổi y tế toàn cầu

By Nguyễn Thị Thảo Nhi

Khi các vấn đề sức khỏe – đặc biệt là ở giới trẻ – ngày càng gia tăng trên toàn cầu, nhiều nhà đổi mới đã tìm đến một công cụ tưởng chừng không liên quan: trò chơi điện tử. Là một trong những ngành công nghiệp giải trí lớn nhất thế giới, thị trường game toàn cầu được dự đoán sẽ vượt mốc 522 tỷ USD vào cuối năm 2025, theo Statista.

Một làn sóng trò chơi với mục tiêu rõ ràng đã xuất hiện – nhằm cải thiện sức khỏe tinh thần, hỗ trợ rối loạn chú ý (như ADHD), và truyền tải các hành vi sức khỏe cần thiết. Một nghiên cứu lớn từ Viện Y tế Quốc gia Mỹ (NIH) phát hiện rằng các trò chơi điện tử về sức khỏe tinh thần giúp cải thiện hiệu quả điều trị tâm lý lên tới 69% – một bước ngoặt thay đổi cách nhìn về tác dụng thật sự của trò chơi.

Từ các trò chơi giúp nâng cao nhận thức về ADHD (được hỗ trợ bởi các nhà tâm lý hàng đầu) đến các trò chơi giáo dục vaccine do Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) hỗ trợ, những sản phẩm này không còn chỉ là trò chơi – mà là các công cụ y tế số dựa trên bằng chứng, đang định hình lại cách truyền thông y tế cộng đồng.

Ảnh: WHO

Từ giải trí đến mục tiêu: Trò chơi về ADHD và công cụ sức khỏe thay đổi hành vi toàn cầu

Theo ông Olli Rundgren, CEO của công ty Psyon Games, “Tác động tổng hợp của các can thiệp y tế bằng trò chơi có thể hiệu quả gấp 10–30 lần so với phương pháp truyền thống, nhờ vào mức độ tương tác cao hơn, khả năng ghi nhớ tốt hơn, kết quả bền vững hơn và hành vi thay đổi mạnh mẽ hơn”.

Một ví dụ nổi bật là trò chơi FULL ADHD, được Psyon Games phát triển cùng hãng dược Takeda. Tại Phần Lan, người chơi dành trung bình 17 phút mỗi lần chơi – gấp gần 8 lần thời gian trung bình truy cập vào các trang web y tế thông thường. Trò chơi còn đạt chi phí cài đặt thấp hơn 82% so với chuẩn ngành, và có đến 88% người chơi thay đổi cách nhìn nhận về ADHD sau khi chơi.

Psyon hiện đang hoàn tất một nghiên cứu cho trò chơi nâng cao nhận thức về HPV tại châu Phi, được Quỹ Gates hỗ trợ – đây là một phần của xu hướng ngày càng lớn về trò chơi có mục đích xã hội trong lĩnh vực y tế.

Phá bỏ kỳ thị – xây dựng đồng cảm

Tiến sĩ Stephen V. Faraone, Giáo sư tại Đại học Y SUNY Upstate, cho rằng các công cụ trò chơi nâng cao nhận thức ADHD có thể đóng vai trò quan trọng trong giáo dục cộng đồng. “Nhiều người chưa hiểu đúng về các rối loạn tâm thần, đặc biệt là những rối loạn ảnh hưởng đến trẻ em. Điều này dẫn đến sự kỳ thị, bắt nạt và bị xa lánh”, ông chia sẻ.

Ông tin rằng các trò chơi này là cách tiếp cận hiệu quả và có thể mở rộng, giúp tăng sự đồng cảm và khoan dung, đặc biệt tại những nơi còn thiếu sự hiểu biết và chẩn đoán chính xác về ADHD.

Trò chơi không chỉ cung cấp thông tin mà còn tạo kết nối cảm xúc, từ đó giúp thay đổi hành vi. Ông nhấn mạnh, các chiến dịch có yếu tố kể chuyện sẽ thay đổi nhận thức cộng đồng hiệu quả hơn các hình thức truyền thống.

Bí quyết thiết kế: Kết nối với động lực và bối cảnh của người dùng

Tiến sĩ Andreas Lieberoth, Phó Giáo sư tại Viện Giáo Dục Đan Mạch, cho biết trò chơi sức khỏe tâm thần hiệu quả nhất khi xuất hiện đúng lúc người chơi cần. “Trò chơi tốt không chỉ để giải trí – mà còn hướng dẫn thay đổi hành vi”, ông nói. “Chúng hoạt động tốt nhất khi khơi dậy động lực nội tại hoặc thúc đẩy hành động đúng thời điểm”.

Ông nhấn mạnh thiết kế tốt quan trọng hơn hiệu ứng bề ngoài: các yếu tố bắt mắt có thể thu hút trong ngắn hạn, nhưng để giữ chân người dùng lâu dài cần đáp ứng nhu cầu thực tế của họ. Các trò chơi trên điện thoại phù hợp với thời gian giải trí ngắn (digital snacking), nhưng phải cung cấp thử thách thực tế và phản hồi kịp thời.

Lieberoth đề xuất tích hợp trò chơi vào nền tảng giáo dục, công cụ trị liệu, hoặc ứng dụng công việc như một trợ lý nhận thức lâu dài.

Vì sao trò chơi hiệu quả: Từ học thụ động đến thay đổi chủ động

Bà Rachel Mutuku, Giám đốc toàn cầu tại tổ chức Girl Effect, đã chứng kiến trò chơi có mục tiêu xã hội làm thay đổi cách tiếp cận sức khỏe tại Ấn Độ, Kenya và Tanzania. “Thay vì chỉ nghe theo người lớn nói phải làm gì, các em gái được đưa ra lựa chọn, đối mặt với hậu quả, và học hỏi từ trải nghiệm”.

Tại Ấn Độ, trò chơi di động Go Nisha Go đưa người chơi vào vai cô gái 19 tuổi phải quyết định các vấn đề sức khỏe sinh sản – từ đó xây dựng sự đồng cảm và hiểu biết thông qua nhập vai.

Gamification (trò chơi hóa) cũng giúp duy trì sự gắn bó lâu dài: trong năm qua, hơn 100.000 thanh thiếu niên đã tương tác với chatbot và các trò chơi chọn lựa tình huống của Girl Effect. Tổ chức này còn hợp tác với Wysa – ứng dụng AI hỗ trợ sức khỏe tinh thần – để giúp giảm lo âu và tăng cường cảm giác an toàn.

Dữ liệu từ WHO: Trò chơi cải thiện kết quả học tập và niềm tin vào Vaccine

Bà Siff Malue Nielsen tại WHO khu vực châu Âu cho biết: trong một nghiên cứu với hơn 1.000 học sinh, những em chơi trò chơi “Immune Patrol” của WHO có kết quả học tốt hơn so với các em học theo cách truyền thống.

Trò chơi sử dụng các tình huống kể chuyện mở để dạy kiến thức tiêm chủng và xây dựng niềm tin vào vaccine.

“Học sinh nhận ra tầm quan trọng của việc hiểu về vaccine”, Nielsen nói. “Giáo viên cũng nhận thấy vốn từ tăng nhanh và sự hiểu sâu hơn”.

Bà nhấn mạnh rằng cần tùy biến nội dung theo vùng miền và văn hóa, vì hiệu quả thay đổi hành vi phụ thuộc vào việc chọn đúng thời điểm, địa điểm và đối tượng.

Ảnh: Shutterstock

Trò chơi không chỉ dạy – mà còn bảo vệ người dùng khỏi thông tin sai lệch

Bà Katrine Habersaat từ WHO khu vực châu Âu cho rằng trò chơi như “Immune Patrol” có thể giúp trẻ phát triển kỹ năng tư duy phản biện và hiểu biết y tế lâu dài – thậm chí ảnh hưởng đến quyết định của phụ huynh.“Trò chơi không chỉ cung cấp thông tin – mà còn giúp người chơi chống lại thông tin sai lệch”, bà giải thích.

Từ ADHD đến y tế toàn cầu: Sức mạnh của câu chuyện và cá nhân hóa

Giáo sư Karolien Poels từ Đại học Antwerp nhấn mạnh sự minh bạch và thiết kế cùng người dùng là chìa khóa tạo niềm tin.

“Cho học sinh biết trò chơi nói về điều gì. Hãy mời phụ huynh và giáo viên cùng tham gia. Và chất lượng phải tương đương các game thương mại mà trẻ đang chơi”, bà nói.

Nghiên cứu của bà cho thấy: kết nối cảm xúc thông qua nhân vật và câu chuyện nhập vai giúp việc học sâu sắc hơn.

Bà khuyên nên xác định mục tiêu rõ ràng và mời người dùng tham gia thiết kế. “Nếu muốn trò chơi hiệu quả lâu dài, nó phải thú vị, dựa trên nghiên cứu, dễ tiếp cận và phân phối đúng cách”.

Tầm nhìn tương lai: Công cụ thông minh, tác động lớn hơn

Các chuyên gia nhấn mạnh rằng cần thiết kế bền vững. Lieberoth cảnh báo rằng các yếu tố như bảng xếp hạng hay huy hiệu sẽ không đủ nếu không có thiết kế sâu sắc. Ông ủng hộ việc tích hợp game vào các nền tảng đáng tin cậy, nơi trò chơi đóng vai trò như công cụ hỗ trợ nhận thức lâu dài.

Olli Rundgren cũng đồng ý. “Chúng tôi đã chứng minh có thể tạo tác động mạnh chỉ với ngân sách khiêm tốn”, ông nói. “Nhưng tiềm năng thực sự nằm ở những câu chuyện sâu sắc hơn, thiết kế tốt hơn và trải nghiệm sống động hơn”.

Ông còn nhìn thấy tương lai nơi các trò chơi mục tiêu xã hội kết hợp với chatbot AI. “Hãy tưởng tượng bạn kết hợp cốt truyện cảm xúc của game với hỗ trợ thích ứng theo thời gian thực từ AI – đó chính là tương lai”.

Đã đến lúc bắt đầu

Trò chơi sức khỏe dành cho giới trẻ không còn là thử nghiệm nhỏ. Chúng vừa tiết kiệm chi phí, vừa tạo cảm xúc sâu sắc, vừa được khoa học xác nhận là có hiệu quả trong truyền thông y tế. Khi được xây dựng bằng sự đồng cảm, nghiên cứu và hiểu biết văn hóa, chúng không chỉ nâng cao nhận thức – mà còn thay đổi cuộc sống.

Như Olli Rundgren nói: “Khi bạn tạo ra một sản phẩm mà người ta thực sự muốn sử dụng, thì không chỉ dừng lại ở việc nâng cao nhận thức – mà sẽ thúc đẩy sự thay đổi hành vi sức khỏe thật sự”.